但并不是说只要拍下这3个点并成功TOP就有25分。因为25是一条线能拿到的最高分。
攀石比赛的评分规则在此基础上有更加细致的算法。25分、10分和5分只是运动员能拿到的基础分值。运动员最终的得分还要受到攀爬尝试次数的影响。
正确的计算方法是:用基础分值减去得到这次基础分数前的攀爬次数乘以0.1。
比如,一次攀爬就Flash线路,相当于这次攀爬前的尝试次数为0,最终得分就是25-(0X0.1)=25。
对应的攀爬记录是A1z1Z1T1。
A1, Attempt 1,代表在这条线路上的攀爬尝试总数为1。
小写的z1,zone 1,代表选手在第一次攀爬尝试中就得到了第一得分点。
大写的Z1,Zone 1,代表选手在第一次攀爬尝试中就得到了第二得分点。
T1,Top 1,代表选手在第一次攀爬中就完攀,拿到TOP点。
这也就是为什么攀石比赛的分数会出现小数点。例如一名选手的成绩是A4z1Z1T4,意味着选手一共爬了4次,第一次攀爬就拿下了第一得分点和第二得分点,但直到第四次攀爬才成功TOP。
也就是说TOP攀爬之前尝试了3次,最后得分就是25-(3x0.1)=24.7。
为了让两项全能比赛更有悬念,除了攀石赛记分繁复外,难度赛的记分规则也同样复杂。每条难度线路最高得分为100分,但每个手点的分值是从最上方的TOP点开始向下依次递减。比如前10个手点每个1分,中间10个点每个3分,最后几个手点每个5分。通过这样的分数设置激励选手尽量向上攀爬,尽量争取更高的分值。
整个两项全能比赛的评分设置,目的就是让比赛直到最后一秒都留有悬念,让每个选手都有翻炒的机会,让选手们面对每一条线都全力以赴。
比如飞羽此刻面对的第四条攀石线。
这是一条大动态线。十多个红色的造型分布在成夹角的两面岩壁上。起步点是在一个大仰角屋顶下,四点起步,几个交替手之后,选手要通过全身摆荡将自己送到下一面墙上,而下一面墙上的造型至少有2.5米远。
就算选手能成功把自己甩过去,紧接着的脚点却非常难踩,几乎是贴着岩壁的超薄三角锥,和岩壁只有5度夹角。这里又没有手点,动态过来站道这个造型上几乎肯定会滑下来。
飞羽看向这个脚点之后的下一个点。这里的脚点更容易踩实,它的正上方也有好抓的手点。这样可以确认,定线员的设计是通过大力的摆荡让自己过来,但在接触到脚点的瞬间要继续前进,一口气站上下一个脚点,然后伸手控制住手点。
从这里继续往后走,还有两处难点,一个是在没有任何墙面夹角的情况下翻越大包,另一个是大包和TOP点之间只有一个小捏点,需要思考如何利用这个点。
翻越大包一向是攀岩比赛中的一个看点,在攀石和难度中都经常出现。这个地方是不同选手各显神通的一处难关,观众可以看到每个选手都用自己独特的思路和方法爬过去。
比如今天这个大包,在飞羽出场之前,一共有3个选手翻过了大包,分别用了三种不同的方法,每一种都让现场观众惊呼“还可以这样?”
颠覆重力岩馆内,烧烤店老板刚送来新一批200串烤肉,还有免费赠送的几份炒方便面和烤面包片。秦臻给了老板一个满意的表情——老板知道为了大客户需要送点赠品,但也知道不能送饮料,反而得送让人们更渴的食物,这样大家才会在岩馆的贩卖机上买更多饮料。
唯一的遗憾是这个岩馆没有酒水营业职照,否则必定血赚。
“哎,这烤串是好吃,可惜就是不能配啤酒。”有客人嘟囔道。
孙翊强立刻反应:“大哥,委屈你将就一下,喝点儿可乐呗。咱们这儿毕竟是岩馆不是酒吧,大家也就是一起看看攀岩比赛图个热闹交些新朋友。想喝酒的话等比赛完了我带你去外面找地方喝啊。”
抱怨的客人也不好说什么,顺势和孙翊强约好将来一起喝酒。
有熟客让大家安静:“飞羽开始爬了!”
瞬间所有人安静,所有目光投向大屏幕。
画面里的飞羽,稳稳起步,几个交替手后来到大屋檐下的造型。
她双手紧紧抓在造型上的两个凹槽处,前后摆腿开始带动身体的摆荡。
前后摆荡两次后,似乎是感觉幅度仍然不够大,她更努力的向前伸,蹬到了对面的墙,借助蹬墙这一下给自己增大的幅度。
然后她借着摆荡的势能,在身体从后往前的瞬间松手,把身体向对面的墙甩去。